sábado, 9 de julio de 2011

Patrones de Diseño(Puntos Extras)

Un patrón es algún evento, suceso, objeto, en sí cualquier cosa que se repite en el tiempo. 
Existen problemas recurrentes a los cuales puede aplicarse un patrón, dichos patrones reciben el nombre de Patrón de Diseño.
¿Que son los Patrones de Diseño?
"Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. Son una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular."
Los patrones nos brindan soluciones (probadas) a problemas en el desarrollo de software los cuales están sujetos a contextos similares. Por ejemplo, un software de llenado se formas, recibos, facturas, cheques, etcétera, todos pueden tener una finalidad diferente, pero todos tienen un patrón parecido para el llenado de información por lo que su codificación puede ser parecida o la misma; a todos los anteriores se les puede aplicar un patrón de diseño igual.
Existen tres clases de patrones de diseño:
De creación: conciernen al proceso de creación de objetos.
De estructura: tratan la composición de clases y/o objetos.
De comportamiento: caracterizan las formas en las que interactúan y reparten responsabilidades las distintas clases u objetos.
Algunas de las ventajas de usar patrones de diseño son:
  • Indican cómo resolver un problema particular utilizando un pequeño número de clases relacionadas de forma determinada, pero no indican cómo diseñar un sistema completo, sino sólo aspectos puntuales del mismo.
  • Facilitan la re utilización de las clases y del propio diseño.
  • La propia estructura del patrón es reutilizada cada vez que se aplica.
BUILDER PATTERN (Constructor - Tipo Creacional)
Es un patrón de diseño creacional. Separa la construcción de un objeto complejo y a partir de ese proceso se pueden generar distintas representaciones de dicho objeto.
Para aplicar éste patrón se necesita:
  • -Constructor: especifica una interfaz abstracta para crear un objeto complejo Producto.
  • -Constructor Concreto: construye y ensambla las partes del Producto implementando la interfaz de Constructor.
  • -Director: obtiene las partes que forman el Producto y lo construye usando la interfaz de Constructor.
  • -Parte: representa las partes que se usan para construir el Producto.
  • -Producto: representa el objeto complejo en construcción.
COMPOSITE PATTERN (Compuesto - Tipo Estructural)
El Patrón compuesto realiza una jerarquización en forma de "árbol" entre los objetos y así mostrar una relación parte-todo. Incluso se pueden tomar las variables de un objeto como nodos hoja las cuales siguen formando parte de un todo.Este patrón se usa cuando los objetos tienen cierta jerarquía en el código y cuando ciertas operaciones se realizan en uno o varios objetos.
Una de las formas en que yo puedo utilizar este patrón es al momento de tomar los datos del cliente:
El Patrón Compuesto es bueno usarlo cuando necesitamos implementar un código que necesite agregar, remover, borrar, modificar, guardar, etcétera; algún dato u objeto, es decir, cuando se implementa algo parecido a una base de datos o un registro.

Referencias:
Patrones
Patrones de Diseño

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